Точнее — самостоятельно создают их вместе с доцентом кафедры связей с общественностью, рекламы и дизайна Екатериной Кургановой. В большом интервью поговорили с преподавателем о геймификации и нейросетях, а также о том, как удаётся обучать студентов работать с такими инструментами и создавать проекты для реальных заказчиков.
– Как вы думаете, зачем нам геймификация, в каких сферах она может пригодиться?
– Геймификация – это использование игровых технологий в неигровом контексте, то есть применение игровых элементов и методик вне самой игры. Например, в рабочем процессе, в коммуникации или, что особенно актуально для меня, в рекламе и связях с общественностью.
Дело в том, что, когда человек погружается в игру, он, как правило, получает от неё удовольствие. Это удовольствие затем переносится на продвигаемый продукт, услугу или бренд. Более того, геймификация позволяет вовлечь клиента в процесс взаимодействия с брендом незаметно, не «в лоб». Это мотивирует выполнить желаемое действие, будь то подписка на страницу бренда в соцсетях, переход на сайт или другое действие.
– Используете ли вы сами её на своих занятиях?
– Да, конечно, преимущественно на тех занятиях, которые связаны с курсом по геймификации в рекламе и связях с общественностью, а также по применению игровых технологий в этих областях. Геймификация развивает у студентов важные для рынка труда компетенции, такие как командная работа, лидерство, креативное и критическое мышление, логика и так далее.
В профильных курсах я обязательно использую игровые элементы: баллы, рейтинги, лидерборды. Дисциплины реализуются в гибридном формате: занятия проходят офлайн, а задания студенты нередко выполняют онлайн на платформе «Электронный университет ВГУ» и закрытой группе для слушателей курса «ВКонтакте». Например, они могут получать баллы за активность во второй: за размещение полезной информации, рекомендаций тематической литературы или мероприятий, связанных с геймификацией, а также за анализ кейсов различных брендов – как отечественных, так и зарубежных.
– А что насчёт работы со студентами? Обучаете ли вы их использовать геймификацию в профессиональной деятельности?
– Со студентами мы также реализуем различные геймифицированные проекты в рамках курсов. Иногда эти проекты носят учебный характер, но чаще они выполняются по заказу различных работодателей. У нас был опыт, когда мы разрабатывали геймифицированный проект для инновационного центра «Бирюч» компании ЭФКО. Этот проект, созданный магистрантами в 2020 году, был успешно запущен в работу. В прошлом году студенты в рамках подготовки дипломных работ реализовали геймифицированные проекты для Центра карьеры ВГУ, цветочного магазина, сообществ во «ВКонтакте» салонов красоты, оптики и других клиентов.
Студенты зачастую сами находят заказчиков для своих проектов или, если они уже совмещают учёбу с работой, предлагают своим клиентам внедрение геймификации для увеличения числа подписчиков, повышения их активности и других целей. Это может включать проведение викторин, геймифицированных марафонов с призами и других активностей. Как правило, такой игровой подход даёт очень хорошие результаты.
– Как пришла идея использовать ИИ в создании геймифицированного продукта?
– Я всегда считала, что хороший преподаватель не только учит, но и сам учится. Год назад я начала активно интересоваться ИИ как новым трендом, который трансформирует рынок труда. И сразу стала искать курсы, которые помогли бы мне как гуманитарию разобраться в сложной теме нейротехнологий. В сентябре прошлого года наткнулась на бесплатное обучение «ИИ: как нейросети упрощают жизнь» от платформы «Россия – страна возможностей» и «Мастерской управления Сенеж».
Там нас обучали разработчики ИИ-решений с опытом реализации проектов для лидеров зарубежного и российского рынка, среди них, например, Huawei, Pfizer, Яндекс. В конце обучения нам предложили реализовать собственный проект с использованием нейросетей, и я решила создать полезный инструмент для студентов – виртуального помощника, который будет помогать им правильно писать пресс-релизы и другие PR-тексты. Так родилась идея проекта «PRoBot: виртуальный ассистент будущего пиарщика», который и победил в первом сезоне курса.
В ноябре я решила развить эту идею и протестировать ИИ в проектировании геймифицированного продукта. У меня уже был курс «Геймификация в рекламе и связях с общественностью», который стал победителем грантового конкурса для преподавателей магистратуры Стипендиальной программы Владимира Потанина 2018/2019. В 2023 году фонд Потанина объявил о новом конкурсе, направленном на редизайн и трансформацию уже созданных образовательных продуктов, и я решила подать заявку, добавив в дисциплину модуль по ИИ.
В феврале 2024 года получила две замечательные новости. Во-первых, платформа «Россия – страна возможностей» пригласила меня на второй поток курса по искусственному интеллекту уже в качестве наставника и эксперта. Во-вторых, мой проект с добавлением модуля ИИ в курс по геймификации выиграл грант и получил финансовую поддержку.
– Собирали ли вы отзывы студентов? Если да, какое задание кажется им самым интересным?
– Курс «Геймификация в рекламе и связях с общественностью» получил множество положительных отзывов, и процент полезного и интересного контента по годам варьировался от 82% до 90%. Такое количество студентов считало, что контент курса полностью интересен и полезен. Кроме того, в ходе обратной связи я просила слушателей выделять ключевые компетенции, которые они прокачали в рамках курса. На первом месте оказалась креативность, на втором – разработка геймифицированных проектов в соответствии с брифом для конкретного работодателя. Важными навыками, которые удалось развить слушателям, также стали умение работать в команде и мастерство публичных выступлений.
В рамках курса я собираю отзывы не только о своих занятиях, но и о мастер-классах, которые проводят приглашенные работодатели. Часто к студентам приходят представители маркетинговых агентств и IT-компаний, которые делятся своим опытом использования геймификации в рекламе, PR и маркетинге. Но главное, что отмечают студенты, – это то, что мы с приглашенными практиками вдохновляем их на внедрение геймификации в свои учебные и профессиональные проекты.
– Были ли какие-то забавные ситуации в ходе обучения?
– Одна из таких произошла в прошлом учебном году на курсе «Игровые технологии в рекламе и связях с общественностью» для бакалавров (курс является подготовительным для дисциплины магистратуры по геймификации). Мы создавали группу ВКонтакте и предлагали разные названия для неё. Мы всегда вместе с ребятами выбираем лучшее название, и я никогда не вмешиваюсь в процесс – побеждает то название, которое набрало больше всего голосов. В этом году победило название «Фан-клуб Кургановой Екатерины Борисовны». Ребята так тепло восприняли эту дисциплину и были удивлены нестандартным подходом к обучению, что решили назвать группу в честь меня.
Это было очень приятно и забавно. Группа получила интересную обложку, которую студенты сделали в стиле соцарт, с применением игровых технологий. До этого названия групп чаще всего были связаны с геймификацией и игрой, например, в 2022-23 учебном году группа называлась «Game Over», отражая настроение студентов в связи с непростой ситуацией.
– К каким результатам удалось прийти?
– Курс по геймификации реализуется на журфаке уже с 2019–2020 учебного года, за это время его прослушали более ста студентов, которые разработали собственные геймифицированные проекты преимущественно для конкретных заказчиков.
У курса много партнёров: на мастер-классы приходили представители IT-компаний («Релэкс», «Ангелы IT» и других) и креативных коммуникационных агентств (маркетингового агентства «Мозаика», PR-агентства ФРОС Region PR), которые используют геймификацию в своей работе. Были случаи, когда после реализации проектов студенты получали предложения о стажировках и трудоустройстве от работодателей, с которыми они сотрудничали. Это тоже очень важный результат работы курса.
Также мной было опубликовано несколько десятков научных материалов – статей и разделов учебных пособий по геймификации и использованию искусственного интеллекта в сфере коммуникации. Прошли две тематические панельные дискуссии в рамках международной научно-практической конференции «Коммуникация в современном мире» на журфаке ВГУ. В 2020 году состоялась панельная дискуссия по геймификации, в 2024 году — по применению ИИ в сфере коммуникации. Интересные темы привлекли суммарно более сотни спикеров и слушателей из крупных вузов РФ и ближнего зарубежья.
Что касается промежуточных результатов стартовавшего в апреле этого года проекта «Нейрогеймификация в медиасфере», то важно отметить, что студенты также начинают активно включаться в эту работу. Под моим научным руководством в этом году было защищено пять курсовых и одна дипломная работа, связанных с применением искусственного интеллекта в сфере коммуникаций. Например, выпускница направления «Реклама и связи с общественностью» Виктория Коровина защитила дипломную работу, связанную с разработкой фирменного стиля молодёжного фестиваля ФРОГ, проходящего на факультете журналистики ВГУ, с помощью инструментов искусственного интеллекта. Она использовала изобразительные нейросети для создания брендбука фестиваля.
В конце апреля меня пригласили в качестве спикера на Small Talk для HR, PR и маркетологов от компании Big Event, где я выступила с темой «Как пиарщику приручить нейросети». Было приятно видеть, что среди участников были не только студенты старших курсов, уже работающие в профессии, но и выпускники, которые пришли узнать о трендах и уже активно начинают использовать нейросети для решения своих профессиональных задач.
– Мы знаем, что вам удалось выиграть грант Фонда Потанина. Расскажите, как это повлияет на вашу работу по курсу? Какие возможности это даёт?
– Во-первых, победа в конкурсе фонда Потанина – это подтверждение того, что твоя идея актуальна, важна и оценена экспертами как инновационный и обладающий потенциалом реализации проект. Такая поддержка важна как морально, так и профессионально. Также фонд предлагает возможность пройти повышение квалификации по интересующей тематике или по смежным направлениям, что очень полезно для преподавателя. Например, в 2022 году благодаря победе еще в одном конкурсе от фонда Потанина «Академический десант» я смогла оплатить обучение в Сколково и стала сертифицированным продюсером игровых образовательных решений.
Во-вторых, это финансовая поддержка. Благодаря победе я могу приобрести необходимое оборудование, которое соответствует всем требованиям для работы с нейросетями. Это особенно важно, так как техника сейчас достаточно дорогая и не всегда есть возможность приобрести её за свой счет.
И последнее: победа в конкурсе – это входной билет в сообщество потанинцев. У меня много друзей среди победителей разных лет и разных конкурсов, и мы всегда радуемся друг за друга, когда видим знакомые имена в списке победителей. Мы продолжаем реализовывать инициативы вместе, поддерживаем друг друга, приглашаем на панельные дискуссии и помогаем в реализации проектов. Я всегда стараюсь оказывать поддержку своим коллегам, советовать курсы повышения квалификации, активно общаюсь с ними офлайн и в социальных сетях. То, что ты являешься частью сообщества активных и целеустремленных преподавателей, открывает новые возможности. Ведь, как известно: «Хочешь идти быстро – иди один, хочешь продвинуться далеко – иди вместе».