НОВОСТИ

Январь (60) | Февраль (90) | Март (86) | Апрель (147) | Май (112) | Июнь (74) | Июль (69) | Август (50)

Январь (48) | Февраль (82) | Март (105) | Апрель (144) | Май (125) | Июнь (88) | Июль (80) | Август (53) | Сентябрь (82) | Октябрь (104) | Ноябрь (119) | Декабрь (100)

Январь (43) | Февраль (56) | Март (71) | Апрель (95) | Май (91) | Июнь (62) | Июль (47) | Август (46) | Сентябрь (79) | Октябрь (93) | Ноябрь (140) | Декабрь (117)

Январь (31) | Февраль (61) | Март (89) | Апрель (102) | Май (85) | Июнь (93) | Июль (55) | Август (39) | Сентябрь (89) | Октябрь (74) | Ноябрь (81) | Декабрь (87)

Январь (53) | Февраль (97) | Март (76) | Апрель (91) | Май (66) | Июнь (60) | Июль (65) | Август (52) | Сентябрь (70) | Октябрь (84) | Ноябрь (75) | Декабрь (102)

Январь (35) | Февраль (70) | Март (83) | Апрель (121) | Май (87) | Июнь (57) | Июль (51) | Август (35) | Сентябрь (77) | Октябрь (110) | Ноябрь (110) | Декабрь (126)

Январь (49) | Февраль (70) | Март (82) | Апрель (113) | Май (97) | Июнь (72) | Июль (50) | Август (31) | Сентябрь (88) | Октябрь (85) | Ноябрь (103) | Декабрь (98)

Январь (35) | Февраль (64) | Март (93) | Апрель (109) | Май (115) | Июнь (64) | Июль (54) | Август (38) | Сентябрь (75) | Октябрь (88) | Ноябрь (107) | Декабрь (114)

Январь (38) | Февраль (68) | Март (99) | Апрель (115) | Май (88) | Июнь (77) | Июль (43) | Август (41) | Сентябрь (78) | Октябрь (99) | Ноябрь (127) | Декабрь (118)

Январь (38) | Февраль (69) | Март (117) | Апрель (127) | Май (102) | Июнь (76) | Июль (71) | Август (29) | Сентябрь (80) | Октябрь (107) | Ноябрь (116) | Декабрь (120)

Январь (43) | Февраль (56) | Март (94) | Апрель (95) | Май (75) | Июнь (77) | Июль (57) | Август (16) | Сентябрь (82) | Октябрь (105) | Ноябрь (78) | Декабрь (103)

Январь (32) | Февраль (36) | Март (55) | Апрель (78) | Май (63) | Июнь (44) | Июль (36) | Август (21) | Сентябрь (46) | Октябрь (82) | Ноябрь (91) | Декабрь (86)

Январь (26) | Февраль (50) | Март (41) | Апрель (75) | Май (45) | Июнь (46) | Июль (27) | Август (21) | Сентябрь (38) | Октябрь (53) | Ноябрь (57) | Декабрь (58)

Январь (9) | Февраль (39) | Март (44) | Апрель (53) | Май (68) | Июнь (37) | Июль (38) | Август (25) | Сентябрь (44) | Октябрь (39) | Ноябрь (54) | Декабрь (59)

Январь (15) | Февраль (25) | Март (38) | Апрель (38) | Май (45) | Июнь (20) | Июль (13) | Август (12) | Сентябрь (28) | Октябрь (36) | Ноябрь (40) | Декабрь (57)

Январь (23) | Февраль (35) | Март (38) | Апрель (41) | Май (51) | Июнь (20) | Июль (15) | Август (10) | Сентябрь (31) | Октябрь (41) | Ноябрь (46) | Декабрь (41)

Январь (10) | Февраль (33) | Март (37) | Апрель (60) | Май (51) | Июнь (30) | Июль (13) | Август (5) | Сентябрь (20) | Октябрь (44) | Ноябрь (36) | Декабрь (29)

Январь (4) | Февраль (17) | Март (30) | Апрель (35) | Май (33) | Июнь (22) | Июль (15) | Август (10) | Сентябрь (18) | Октябрь (45) | Ноябрь (48) | Декабрь (40)

Январь (12) | Февраль (12) | Март (28) | Апрель (36) | Май (36) | Июнь (17) | Июль (3) | Август (2) | Сентябрь (14) | Октябрь (24) | Ноябрь (22) | Декабрь (26)

Январь (20) | Февраль (22) | Март (26) | Апрель (35) | Май (33) | Июнь (16) | Июль (4) | Август (2) | Сентябрь (24) | Октябрь (22) | Ноябрь (22) | Декабрь (26)

Игры, в которые играют студенты журфака

20.08.2024 15:03

Идеи и опыт, Факультет журналистики / Просмотров: 862

Точнее — самостоятельно создают их вместе с доцентом кафедры связей с общественностью, рекламы и дизайна Екатериной Кургановой. В большом интервью поговорили с преподавателем о геймификации и нейросетях, а также о том, как удаётся обучать студентов работать с такими инструментами и создавать проекты для реальных заказчиков. 

 Как вы думаете, зачем нам геймификация, в каких сферах она может пригодиться?

– Геймификация – это использование игровых технологий в неигровом контексте, то есть применение игровых элементов и методик вне самой игры. Например, в рабочем процессе, в коммуникации или, что особенно актуально для меня, в рекламе и связях с общественностью.

Дело в том, что, когда человек погружается в игру, он, как правило, получает от неё удовольствие. Это удовольствие затем переносится на продвигаемый продукт, услугу или бренд. Более того, геймификация позволяет вовлечь клиента в процесс взаимодействия с брендом незаметно, не «в лоб». Это мотивирует выполнить желаемое действие, будь то подписка на страницу бренда в соцсетях, переход на сайт или другое действие.

– Используете ли вы сами её на своих занятиях?

– Да, конечно, преимущественно на тех занятиях, которые связаны с курсом по геймификации в рекламе и связях с общественностью, а также по применению игровых технологий в этих областях. Геймификация развивает у студентов важные для рынка труда компетенции, такие как командная работа, лидерство, креативное и критическое мышление, логика и так далее.

В профильных курсах я обязательно использую игровые элементы: баллы, рейтинги, лидерборды. Дисциплины реализуются в гибридном формате: занятия проходят офлайн, а задания студенты нередко выполняют онлайн на платформе «Электронный университет ВГУ» и закрытой группе для слушателей курса «ВКонтакте». Например, они могут получать баллы за активность во второй: за размещение полезной информации, рекомендаций тематической литературы или мероприятий, связанных с геймификацией, а также за анализ кейсов различных брендов – как отечественных, так и зарубежных.

– А что насчёт работы со студентами? Обучаете ли вы их использовать геймификацию в профессиональной деятельности?

– Со студентами мы также реализуем различные геймифицированные проекты в рамках курсов. Иногда эти проекты носят учебный характер, но чаще они выполняются по заказу различных работодателей. У нас был опыт, когда мы разрабатывали геймифицированный проект для инновационного центра «Бирюч» компании ЭФКО. Этот проект, созданный магистрантами в 2020 году, был успешно запущен в работу. В прошлом году студенты в рамках подготовки дипломных работ реализовали геймифицированные проекты для Центра карьеры ВГУ, цветочного магазина, сообществ во «ВКонтакте» салонов красоты, оптики и других клиентов.

Студенты зачастую сами находят заказчиков для своих проектов или, если они уже совмещают учёбу с работой, предлагают своим клиентам внедрение геймификации для увеличения числа подписчиков, повышения их активности и других целей. Это может включать проведение викторин, геймифицированных марафонов с призами и других активностей. Как правило, такой игровой подход даёт очень хорошие результаты.

– Как пришла идея использовать ИИ в создании геймифицированного продукта?

– Я всегда считала, что хороший преподаватель не только учит, но и сам учится. Год назад я начала активно интересоваться ИИ как новым трендом, который трансформирует рынок труда.  И сразу стала искать курсы, которые помогли бы мне как гуманитарию разобраться в сложной теме нейротехнологий. В сентябре прошлого года наткнулась на бесплатное обучение «ИИ: как нейросети упрощают жизнь» от платформы «Россия – страна возможностей» и «Мастерской управления Сенеж».

Там нас обучали разработчики ИИ-решений с опытом реализации проектов для лидеров зарубежного и российского рынка, среди них, например, Huawei, Pfizer, Яндекс. В конце обучения нам предложили реализовать собственный проект с использованием нейросетей, и я решила создать полезный инструмент для студентов – виртуального помощника, который будет помогать им правильно писать пресс-релизы и другие PR-тексты. Так родилась идея проекта «PRoBot: виртуальный ассистент будущего пиарщика», который и победил в первом сезоне курса.

В ноябре я решила развить эту идею и протестировать ИИ в проектировании геймифицированного продукта. У меня уже был курс «Геймификация в рекламе и связях с общественностью», который стал победителем грантового конкурса для преподавателей магистратуры Стипендиальной программы Владимира Потанина 2018/2019.  В 2023 году фонд Потанина объявил о новом конкурсе, направленном на редизайн и трансформацию уже созданных образовательных продуктов, и я решила подать заявку, добавив в дисциплину модуль по ИИ.

В феврале 2024 года получила две замечательные новости. Во-первых, платформа «Россия – страна возможностей» пригласила меня на второй поток курса по искусственному интеллекту уже в качестве наставника и эксперта. Во-вторых, мой проект с добавлением модуля ИИ в курс по геймификации выиграл грант и получил финансовую поддержку.

– Собирали ли вы отзывы студентов? Если да, какое задание кажется им самым интересным?

– Курс «Геймификация в рекламе и связях с общественностью» получил множество положительных отзывов, и процент полезного и интересного контента по годам варьировался от 82% до 90%. Такое количество студентов считало, что контент курса полностью интересен и полезен. Кроме того, в ходе обратной связи я просила слушателей выделять ключевые компетенции, которые они прокачали в рамках курса. На первом месте оказалась креативность, на втором – разработка геймифицированных проектов в соответствии с брифом для конкретного работодателя. Важными навыками, которые удалось развить слушателям, также стали умение работать в команде и мастерство публичных выступлений.

В рамках курса я собираю отзывы не только о своих занятиях, но и о мастер-классах, которые проводят приглашенные работодатели. Часто к студентам приходят представители маркетинговых агентств и IT-компаний, которые делятся своим опытом использования геймификации в рекламе, PR и маркетинге. Но главное, что отмечают студенты, – это то, что мы с приглашенными практиками вдохновляем их на внедрение геймификации в свои учебные и профессиональные проекты.

– Были ли какие-то забавные ситуации в ходе обучения?

– Одна из таких произошла в прошлом учебном году на курсе «Игровые технологии в рекламе и связях с общественностью» для бакалавров (курс является подготовительным для дисциплины магистратуры по геймификации). Мы создавали группу ВКонтакте и предлагали разные названия для неё.  Мы всегда вместе с ребятами выбираем лучшее название, и я никогда не вмешиваюсь в процесс – побеждает то название, которое набрало больше всего голосов. В этом году победило название «Фан-клуб Кургановой Екатерины Борисовны». Ребята так тепло восприняли эту дисциплину и были удивлены нестандартным подходом к обучению, что решили назвать группу в честь меня.

Это было очень приятно и забавно. Группа получила интересную обложку, которую студенты сделали в стиле соцарт, с применением игровых технологий. До этого названия групп чаще всего были связаны с геймификацией и игрой, например, в 2022-23 учебном году группа называлась «Game Over», отражая настроение студентов в связи с непростой ситуацией.

– К каким результатам удалось прийти?

– Курс по геймификации реализуется на журфаке уже с 2019–2020 учебного года, за это время его прослушали более ста студентов, которые разработали собственные геймифицированные проекты преимущественно для конкретных заказчиков.

У курса много партнёров: на мастер-классы приходили представители IT-компаний («Релэкс», «Ангелы IT» и других) и креативных коммуникационных агентств (маркетингового агентства «Мозаика», PR-агентства ФРОС Region PR), которые используют геймификацию в своей работе. Были случаи, когда после реализации проектов студенты получали предложения о стажировках и трудоустройстве от работодателей, с которыми они сотрудничали. Это тоже очень важный результат работы курса.

Также мной было опубликовано несколько десятков научных материалов – статей и разделов учебных пособий по геймификации и использованию искусственного интеллекта в сфере коммуникации. Прошли две тематические панельные дискуссии в рамках международной научно-практической конференции «Коммуникация в современном мире» на журфаке ВГУ. В 2020 году состоялась панельная дискуссия по геймификации, в 2024 году — по применению ИИ в сфере коммуникации. Интересные темы привлекли суммарно более сотни спикеров и слушателей из крупных вузов РФ и ближнего зарубежья.

Что касается промежуточных результатов стартовавшего в апреле этого года проекта «Нейрогеймификация в медиасфере», то важно отметить, что студенты также начинают активно включаться в эту работу. Под моим научным руководством в этом году было защищено пять курсовых и одна дипломная работа, связанных с применением искусственного интеллекта в сфере коммуникаций. Например, выпускница направления «Реклама и связи с общественностью» Виктория Коровина защитила дипломную работу, связанную с разработкой фирменного стиля молодёжного фестиваля ФРОГ, проходящего на факультете журналистики ВГУ, с помощью инструментов искусственного интеллекта. Она использовала изобразительные нейросети для создания брендбука фестиваля.

В конце апреля меня пригласили в качестве спикера на Small Talk для HR, PR и маркетологов от компании Big Event, где я выступила с темой «Как пиарщику приручить нейросети». Было приятно видеть, что среди участников были не только студенты старших курсов, уже работающие в профессии, но и выпускники, которые пришли узнать о трендах и уже активно начинают использовать нейросети для решения своих профессиональных задач.

– Мы знаем, что вам удалось выиграть грант Фонда Потанина. Расскажите, как это повлияет на вашу работу по курсу? Какие возможности это даёт?

– Во-первых, победа в конкурсе фонда Потанина – это подтверждение того, что твоя идея актуальна, важна и оценена экспертами как инновационный и обладающий потенциалом реализации проект. Такая поддержка важна как морально, так и профессионально. Также фонд предлагает возможность пройти повышение квалификации по интересующей тематике или по смежным направлениям, что очень полезно для преподавателя. Например, в 2022 году благодаря победе еще в одном конкурсе от фонда Потанина «Академический десант» я смогла оплатить обучение в Сколково и стала сертифицированным продюсером игровых образовательных решений.

Во-вторых, это финансовая поддержка. Благодаря победе я могу приобрести необходимое оборудование, которое соответствует всем требованиям для работы с нейросетями. Это особенно важно, так как техника сейчас достаточно дорогая и не всегда есть возможность приобрести её за свой счет.

И последнее: победа в конкурсе – это входной билет в сообщество потанинцев. У меня много друзей среди победителей разных лет и разных конкурсов, и мы всегда радуемся друг за друга, когда видим знакомые имена в списке победителей. Мы продолжаем реализовывать инициативы вместе, поддерживаем друг друга, приглашаем на панельные дискуссии и помогаем в реализации проектов. Я всегда стараюсь оказывать поддержку своим коллегам, советовать курсы повышения квалификации, активно общаюсь с ними офлайн и в социальных сетях. То, что ты являешься частью сообщества активных и целеустремленных преподавателей, открывает новые возможности. Ведь, как известно: «Хочешь идти быстро – иди один, хочешь продвинуться далеко – иди вместе».

Фотогалерея

ПОДРОБНО

При использовании материалов ссылка на сайт обязательна
© Воронежский государственный университет • 1997–2024

Вебмастер •  Пресс-служба •  Старый сайт
© Веб-лаборатория УЦИ ВГУ